Das PLAY – CREATIVE GAMING FESTIVAL lud vom 5. bis 13. November 2021 ein, online, hybrid und vor Ort die Kultur digitaler Spiele zu feiern. In Workshops, Ausstellungen, Shows, Gesprächsrunden und Talks standen erstmals ganze neun Tage lang das Mitmachen, Diskutieren, Programmieren, Entdecken und natürlich das Spielen auf dem Programm. Das Publikum entschied dabei selbst, wie es das Festival besuchen wollte: Stream, virtuelle Festival Location oder digitale Spielewelten – PLAY21 bot diverse Einstiegsmöglichkeiten.
Unter dem Motto RESTART TOGETHER! richtete das Festival in diesem Jahr den Blick auf Vergangenes und Zukünftiges, auf Isolation und Vergemeinschaftung, auf Nähe und Distanz. PLAY21 beschäftigte sich mit der Rolle von Games in der (post-)pandemischen Gesellschaft und mit den Fragen, wie Spiele uns in einer globalen Krise zusammenbringen, Hoffnung spenden, zu alternativen Orten der Begegnung werden und wie die Spielekultur sich nach und durch Corona verändern wird.Matthias Kreienbrink (er/ihm) hat Literatur- und Geschichtswissenschaft studiert und arbeitet als freier Journalist in Berlin. Er schreibt für Medien wie die ZEIT, Süddeutsche Zeitung oder Der Spiegel über Themen aus den Ressorts Kultur, Gesellschaft, Beruf und Digitales. Auch Videospiele gehören zu seinen Themen. Neben kulturellen und gesellschaftlichen Verhandlungen in Games und den Arbeitswelten in der Branche schreibt er auch über den gesellschaftlichen Einfluss, den die Spiele selbst haben. Sei es durch die sozialen Räume und Interaktionsmöglichkeiten, die Online-Games schaffen können oder der (Selbst)Erfahrung von Veränderbarkeit in den sich wandelnden virtuellen Welten.
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Matthias Kreienbrink (he/him) studied literature and history and works as a freelance journalist in Berlin. He writes for media such as DIE ZEIT, Süddeutsche Zeitung and Der Spiegel about topics from the fields of culture, society, careers and on digital matters. Video games are also included within his repertoire of topics. Besides cultural and social negotiations in games and the industry's working environments, he also writes about the social influence that games themselves have. Whether in social spaces and possibilities for interaction that online games can create or in the (self-)experience of mutability in the changing virtual worlds.